Pequenas histórias · quinze dias de 2015
Bastidores
Estas são as duas gravações mais antigas que existem deste grupo. Tudo aqui saiu delas.
A crônica acaba onde acaba porque a gravação acaba ali, no meio da frase do mestre, aos 4 h 5 min 32 s. As últimas palavras registradas são a descrição de um personagem caindo e de outro virando para socorrê-lo e levando um corte nas costas.
Depois disso não há nada. Não há "vamos parar por aqui". Não há marcação de próxima sessão, não há despedida, não há alguém dizendo que o dia acabou. O arquivo simplesmente termina.
⚠️ Isso é diferente de a campanha ter acabado. A outra mesa destas mesmas duas semanas — a do William, publicada aqui ao lado — se despede na fita: tem uma conversa explícita sobre continuar ou parar, e ela é o último assunto da noite. Aqui não tem. O que a fita prova é que o gravador parou, não que a mesa parou.
Pode ter continuado naquela mesma noite, sem ninguém apertar o botão. Pode ter continuado na semana seguinte. O que se sabe é que o acervo não tem mais nada deste grupo: o arquivo seguinte é de fevereiro de 2016, de outra mesa, seis meses depois. O cerco de Malpetrim ficou sem resposta, e é por isso que ele está num site chamado As histórias que não terminaram.
D&D 3.5 com Tormenta. Classe de armadura, base de ataque, ataque de oportunidade, passo de ajuste — e Action Points, um por sessão, que o mestre precisou lembrar a mesa de que existiam no meio do combate, porque ninguém tinha usado.
O grupo é nível 1 do começo ao fim das duas noites. Ganharam 200 pontos de experiência na primeira; o nível 2 vem com mil. Ninguém subiu. O cerco inteiro é enfrentado por personagens de primeiro nível, o que explica por que quase todos caem.
O mestre foi estimando conforme a noite andava, e corrigiu em voz alta quando foi cobrado: primeiro a estimativa do batedor, depois cerca de quinhentos na primeira linha, depois dois mil no total, depois mil e oitocentos, depois setecentos contra quinhentos.
Optamos por não escolher um número na crônica. O narrador diz que a diferença entre trezentos e dois mil, quando marcham na sua direção, é só quanto tempo você leva para morrer — que é honesto com o que a mesa de fato sabia.
O braile em folha seca. O jogador queria ser inventor e não tinha comprado nem papel, nem tinta, nem pincel — e a mesa não deixou barato, porque tinta em cenário medieval é coisa de nobre e custa. A saída dele foi furar folhas secas com pequenos buracos e chamar aquilo de sistema de escrita próprio. O mestre validou. É a imagem mais bonita das duas noites e não estava no roteiro de ninguém.
As duas lanças. Já com o portão rachando, um jogador amarrou duas lanças uma na outra e enfiou o conjunto pela fresta, no meio de quem segurava o aríete do outro lado. Oito de dano. A reação do mestre, transcrita: "isso tá ficando legendário".
Um dos jogadores não apareceu na segunda noite. A mesa fala dele o tempo todo — na divisão do espólio, e depois na saudade da força de fogo dele durante o cerco. Decidiram dividir o ouro por cinco mesmo assim e guardar a parte dele, com um desconto por ausência, e o argumento que venceu foi de interpretação: o personagem dele não é alguém que liga para dinheiro.
O personagem dele não aparece na crônica porque não esteve lá. Não foi morto, não foi deixado para trás, não foi explicado. Ficou de fora do jeito que jogador falta.
O clérigo do grupo passou as duas sessões inteiras parecendo não ter nome. Tinha: é Taric. O nome está lá, dito uma vez, dentro da discussão em que o samurai o repreende por interferir num duelo — e só foi possível enxergar isso depois de fechar que o samurai é Ijin Shisei.
E o narrador desta crônica não é bardo, por mais que toque bandolim na rua com o chapéu no chão. A mesa discute exatamente isso e o rejeita. Ele é um swashbuckler que perdeu a arma de fogo num assalto e ficou com o instrumento.
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Levantamento completo das duas noites, com contagem de ocorrências e o que ficou por decidir, em `rpg-primeiras-2015/` no acervo.