A Última Sorte do Mundo · I · O Sonho dos Bandidos
Bastidores
Esta seção existe porque a sessão foi gravada. É o que dá para ver relendo nove horas e meia de mesa, oito anos depois.
O sonho compartilhado na clareira não é abertura de efeito. Na mesma cena, o mestre declara que os personagens têm memória incompleta e autoriza os jogadores a desenvolverem o passado conforme as lembranças forem despertando mais adiante.
Ou seja: a lacuna de memória é mecânica de campanha, anunciada em voz alta na primeira meia hora. O grupo tinha licença para inventar o próprio passado, e ela foi dada antes de qualquer coisa acontecer.
Vale registrar que o sonho não voltou a ser mencionado por ninguém depois daquela manhã.
Quando o grupo chega à cela dos esqueletos, o mestre não diz apenas que há gelo no chão. Ele faz questão de estabelecer que o lugar não é frio, e que o gelo está ali de propósito, conservando os corpos.
É a diferença entre cenário e pista. O mestre pintou a segunda, e a mesa reagiu como se fosse a primeira: pegaram o colar. O gelo cedeu. A criatura saiu.
Havia uma informação a mais escondida no mesmo detalhe, e essa a mesa pegou depois: quando o colar era solto, o gelo voltava a subir. O colar não era só tesouro, era a fechadura.
O grupo dormiu no covil. Durante o descanso, o alarme do mago disparou: passos, alguém correndo lá dentro. Eles terminaram o descanso mesmo assim, com vigias revezando.
Só depois, ao abrir a sala secreta, descobriram o dispositivo de cristal projetando a imagem exata da sala onde tinham acabado de dormir.
O chefe passou a noite vendo eles dormirem. O alarme que disparou era ele. E a informação chega ao grupo tarde demais para ser útil, o que é precisamente o efeito que o mestre queria: eles não estavam invadindo um esconderijo, estavam sendo observados dentro dele.
Debaixo da cama, num acerto de percepção com resultado máximo, o grupo encontra fragmentos de mapa com cinco pontos marcados na província.
Um é o covil que acabaram de queimar. Os outros ficam perto de Patina, perto de Tresca, e um em Egard, à sombra da capital.
Não é pista de sessão. É o esqueleto da campanha inteira, posto na mesa na primeira noite, dependendo de um teste que podia ter falhado. Vale a pena olhar esse mapa hoje sabendo por onde o grupo passou depois.
Duas coisas ficaram no ar e ninguém puxou.
A primeira é Lorena MacMillan. Ela recusa ouro, revista bolsos atrás de papéis, diz na cara do grupo que aqueles não são os homens que procura, e admite que talvez seja vingança. O grupo testou a intuição sobre ela, tirou doze, e seguiu em frente. Vale reler a cena sabendo que ela conhecia a sequência de batidas na porta do covil.
A segunda é a teoria do veneno. Ao ver os bandidos caindo, Lorena comenta que eles devem ter tomado algo que os mata quando são feridos. Ninguém verificou, e o mestre nunca confirmou. Isso continua sendo uma frase dela, não um fato do mundo.
Na apresentação dos personagens, a clériga declara como traço de personalidade que modifica os fatos para o bem de uma boa história. Está lá, na primeira meia hora da campanha, dito pelo jogador.
Quem for ler as crônicas destes anos faria bem em lembrar disso toda vez que a Zoe for a fonte.